VI edycja otwartej, darmowej konferencji
poświęconej zagadnieniom informatycznym
8 września 2018, Katowice
  Zapisz się na konferencję
Liczba wolnych miejsc: 314

Ścieżki tematyczne SpreadIT 2018

Software Architecture

Microservices, Command Query Responsibility Segregation, Porty i Adaptery, Event Sourcing, Domain Driven Design, Test Driven Design, Event Driven Architecture, Clean Code i wiele więcej! Dowiedz się jak budować stabilne oprogramowanie, słuchając prawdziwych historii prosto z pola walki.

GameDev

Obecnie gry stają się coraz bardziej zaawansowane i złożone, jak więc można za nimi nadążyć? Co zrobić by zrozumieć proces ich powstawania? W ramach tej ścieżki oferujemy przyjemny sposób na wgląd w tajniki tworzenia tych niesamowitych wirtualnych środków rozrywki.

Software Craftsmanship

W dzisiejszym świecie proces wytwarzania oprogramowania kojarzony jest częściej z linią produkcyjną niż z warsztatem. Ścieżka ta poświęcona jest tematyce związanej z praktykami pozwalającymi połączyć programowanie z takimi zagadnieniami jak perfekcja, zwinne wytwarzanie oprogramowania czy też rzemiosło.
Zobacz relację z
piątej edycji!

Program konferencji

Adrian Chlubek (The Software House)

Proceduralne generowanie w skali galaktycznej

Proceduralne renderowanie w wielkiej skali. Pokażę jak sprawnie zbudować system umożliwiający proceduralne renderowanie galaktyki gwiazd wraz z planetami i księżycami. Zapoznasz …

Proceduralne generowanie w skali galaktycznej

Proceduralne renderowanie w wielkiej skali. Pokażę jak sprawnie zbudować system umożliwiający proceduralne renderowanie galaktyki gwiazd wraz z planetami i księżycami. Zapoznasz się z problemami, jakie spotyka się podczas budowy wielkich światów, rozwiążemy kłopoty związane z precyzją obliczeń 3D. Zaprezentuję różne techniki proceduralnego generowania potrzebnych danych takie jak value noise czy fractal brownian noise oraz jak za ich pomocą stworzyć wymagane dane. Wszystko oparte o Vulkan i GLSL.

  Język: Polski
  Poziom: 
Piotr Ślesarew (Grand Parade a part of William Hill)

Bottom Navigation Headache

Most modern Android applications use single Activity strategy as a core of an architecture. Building such solution can be really difficult in terms of clean and bulletproof …

Most modern Android applications use single Activity strategy as a core of an architecture. Building such solution can be really difficult in terms of clean and bulletproof navigation. What type of a component should be used to represent individual screen? How to define eye-candy animations to provide the best look and feel for the user? Support for deep links? Saving states and sending data between screens? All of those things can give a huge headache, and that is why I would like to present my journey from navigation madness to navigation happiness. Live coding included!

  Język: Angielski
  Poziom: 
Adam Krosny (fireup.pro)

Event Driven Architecture - zalety i zagrożenia oraz sposoby radzenia sobie z nimi

Większość słyszała o architekturze zdarzeniowej, ale czy faktycznie wiemy jak ją dobrze zaimplementować, aby system działał sprawnie i było możliwe prześledzenie i rozwiązanie …

Event Driven Architecture - zalety i zagrożenia oraz sposoby radzenia sobie z nimi

Większość słyszała o architekturze zdarzeniowej, ale czy faktycznie wiemy jak ją dobrze zaimplementować, aby system działał sprawnie i było możliwe prześledzenie i rozwiązanie problemu, jeżeli już wystąpi? Na podstawie doświadczeń z wysokowydajnymi, skalowalnymi systemami zbudowanymi w oparciu o mikrousługi i szynę zdarzeń chciałbym zwrócić uwagę na istotne szczegóły o których czasem się zapomina i są trudne do wychwycenia w trakcie testów funkcjonalnych, a które skutkują bolesnymi (kosztownymi) problemami po uruchomieniu. 

  Język: Polski
  Poziom: 
Filip Zieliński (Gamgoo)

Customowy networking w Unity3D

Na przykładzie Unity3D omówimy podstawy architektury serwerowo klienckiej. Odpowiemy na pytanie dlaczego pisać własny networking. Porozmawiamy o implementacji komunikacji po TCP …

Customowy networking w Unity3D

Na przykładzie Unity3D omówimy podstawy architektury serwerowo klienckiej. Odpowiemy na pytanie dlaczego pisać własny networking. Porozmawiamy o implementacji komunikacji po TCP oraz UDP.

Wyjaśnimy znaczenie chunków i konieczności ich implementacji. Wszystko to podsumujemy omówieniem serwera w kontekście architektury wielowątkowej także w kontekście Entity Component Systemu w Unity3D.

  Język: Polski
  Poziom: 

Tegoroczni prelegenci

Nasi sponsorzy i partnerzy

Sponsor Ścieżki Software Craftsmanship

Sponsor Ścieżki Software Architecture

Sponsor Ścieżki GameDev

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor brązowy

Sponsor brązowy

Partner

Partner

Partner

Partner

Partner

Partner

Partner

Partner

Partner

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Szanowny internauto

SpreadIT szanuje dane osobowe Użytkowników i spełnia wymogi ich ochrony wynikające z powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a w szczególności z Rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.

Dane osobowe podane w obrębie Serwisu i podczas kontaktu z organizatorami konferencji SpreadIT wykorzystywane są jedynie w celu umożliwienia uczestnikowi wzięcia udziału w konferencji w roli uczestnika lub/ oraz prelegenta.

Administratorem danych osobowych podawanych podczas rejestracji Konta w Serwisie, zapisu na Newsletter oraz przy wypełnianiu formularzy zgłoszeniowych są organizatorzy konferencji SpreadIT.

Dane Użytkownika są dostępne tylko dla organizatorów konferencji SpreadIT

Więcej informacji w naszej polityce prywatności.