VI edycja otwartej, darmowej konferencji
poświęconej zagadnieniom informatycznym
8 września 2018, Katowice

Ścieżki tematyczne SpreadIT 2018

Software Architecture

Microservices, Command Query Responsibility Segregation, Porty i Adaptery, Event Sourcing, Domain Driven Design, Test Driven Design, Event Driven Architecture, Clean Code i wiele więcej! Dowiedz się jak budować stabilne oprogramowanie, słuchając prawdziwych historii prosto z pola walki.

GameDev

Obecnie gry stają się coraz bardziej zaawansowane i złożone, jak więc można za nimi nadążyć? Co zrobić by zrozumieć proces ich powstawania? W ramach tej ścieżki oferujemy przyjemny sposób na wgląd w tajniki tworzenia tych niesamowitych wirtualnych środków rozrywki.

Software Craftsmanship

W dzisiejszym świecie proces wytwarzania oprogramowania kojarzony jest częściej z linią produkcyjną niż z warsztatem. Ścieżka ta poświęcona jest tematyce związanej z praktykami pozwalającymi połączyć programowanie z takimi zagadnieniami jak perfekcja, zwinne wytwarzanie oprogramowania czy też rzemiosło.
Zobacz relację z
piątej edycji!

Program konferencji

Mateusz Osuch (Vile Monarch)

Unity Code & Project Guidelines

Kilka porad dotyczących efektywnego prowadzenia projektu od strony technicznej oraz pisania czystego, zrozumiałego kodu.  Code guidelines:  Podstawy optymalizacji …

Unity Code & Project Guidelines

Kilka porad dotyczących efektywnego prowadzenia projektu od strony technicznej oraz pisania czystego, zrozumiałego kodu. 
Code guidelines: 

  • Podstawy optymalizacji
  • Obsługa zmiennych klasowych
  • Mechanizm refleksji oraz eventy
  • Extension methods

Project guidelines: 

  • Zalety stosowania multiscen
  • Bezbolesna obsługa singletonów
  • Higiena hierarchii obiektów na scenie
  • Obsługa dużej ilości danych w grze
  • Wzorce dla twojej gry
  • Warstwowa architektura gry
  • Działanie “out of the box”
  Język: Polski
  Poziom: 
Jarosław Pałka (allegro.tech / Symentis)

Wszystkich nas czeka zagłada, czyli dlaczego to co robimy nie można nazwać programowaniem

Programista, to przecież brzmi tak dumnie. Tyle lat ciężkiej pracy, studia, kursy. W końcu zaczęło się zwracać. Społeczeństwo nie ma pojęcia co robisz. Twoja mama i tato, tym …

Wszystkich nas czeka zagłada, czyli dlaczego to co robimy nie można nazwać programowaniem

Programista, to przecież brzmi tak dumnie.

Tyle lat ciężkiej pracy, studia, kursy. W końcu zaczęło się zwracać. Społeczeństwo nie ma pojęcia co robisz. Twoja mama i tato, tym bardziej.

Wiedzą tylko, że to coś wspólnego z internetem, komputerem i tym przedmiotem, którego wszyscy nienawidzą w rodzinie, matematyką.

Codziennie budzisz się z rano poczuciem wyższości nad mugolami, którzy nie ogarniają zawiłości OOP i FP.

Jak długo chcesz się okłamywać? W swojej pracy kleisz RESTy z resztek JSONów, które ktoś porozrzucał po biurze, w języku, którego nie rozumiesz, na platformie o której nie masz pojęcia i modlisz się, żeby naprawdę tam w środku nie biegały skrzaty przesuwające bit'y.

Wkurzyłem Cię? To dobrze.

Przyjdź i posłuchaj czym są "managed runtime", dlaczego większość języków kompilowanych jest do IR i wykonywanych przez maszyny wirtualne.

Na przykładzie EgoVM, opowiem o podstawach konstrukcji maszyn wirtualnych, o zarządzaniu pamięcią, systemach typów, static vs dynamic linking, single vs multiple dispatch. O tym wszystkich co napędza JVM, CLR, Beam czy V8.

Co napędza nasze systemy. Bez czego nie potrafilibyśmy dziś dostarczyć żadnego z naszych systemów czy też produktów.

Będzie dużo opowieści o decyzjach, które musieli podjąć twórcy maszyn wirtualnych i rozważań nad źródłem sukcesu tych platform.

Wszystko w zawiesistym sosie vanilla C.

  Język: Polski
  Poziom: 
Sebastian Malaca (UBS)

Enkapsulacja, którą znamy i unikamy

Enkapsulacja jest jednym z tych enigmatycznych terminów, z którym każdy przyszły programista dość szybko się zapoznaje. Większość z nas jest w stanie w kilku słowach ją opisać. …

Enkapsulacja, którą znamy i unikamy

Enkapsulacja jest jednym z tych enigmatycznych terminów, z którym każdy przyszły programista dość szybko się zapoznaje. Większość z nas jest w stanie w kilku słowach ją opisać. Większość jest w stanie wytłumaczyć korzyści, które wynikają z jej przestrzegania. Główny problem związany z enkapsulacją polega na tym, że ta szeroko rozpowszechniona wiedza nie zawsze przekłada się na pisany przez nas kod.

Enkapsulacja nie sprowadza się do unikania implementacji getów oraz setów za wszelką cenę. Enkapsulacja nie kończy się na klasach i ich instancjach. Umiejętnie wykorzystana przekłada się na łatwiejszy w zrozumieniu oraz w modyfikacji kod. Sprawia, że w strukturze kodu można się szybko odnaleźć, a architektura naszej aplikacji jest w końcu możliwa do identyfikacji.

Podczas prezentacji porozmawiamy o tym dlaczego pomimo licznych korzyści często wybieramy drogę na skróty, i o tym gdzie ta droga nas zazwyczaj prowadzi. Następnie omówimy sobie sposoby jak z tej złej ścieżki zejść.

Pokażę Wam jak z enkapsulacją zacząć, gdy pracujemy z żyjącą aplikacją, która już niejednego programistę ma za sobą.

Porozmawiamy o enkapsulacji w kontekście pojedynczych obiektów po to aby płynnie przejść do architektur oraz tego, w jaki sposób starają się nam one pomóc w jej przestrzeganiu.

  Język: Polski
  Poziom: 
Filip Zieliński (Artifex Mundi)

Customowy networking w Unity3D

Na przykładzie Unity3D omówimy podstawy architektury serwerowo klienckiej. Odpowiemy na pytanie dlaczego pisać własny networking. Porozmawiamy o implementacji komunikacji po TCP …

Customowy networking w Unity3D

Na przykładzie Unity3D omówimy podstawy architektury serwerowo klienckiej. Odpowiemy na pytanie dlaczego pisać własny networking. Porozmawiamy o implementacji komunikacji po TCP oraz UDP.

Wyjaśnimy znaczenie chunków i konieczności ich implementacji. Wszystko to podsumujemy omówieniem serwera w kontekście architektury wielowątkowej także w kontekście Entity Component Systemu w Unity3D.

  Język: Polski
  Poziom: 

Tegoroczni prelegenci

Nasi sponsorzy i partnerzy

Patronat honorowy

Patronat honorowy

Sponsor Ścieżki Software Craftsmanship

Sponsor Ścieżki Software Architecture

Sponsor Ścieżki GameDev

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor brązowy

Sponsor brązowy

Partner

Partner

Partner

Partner

Partner

Partner

Partner

Partner

Partner

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Szanowny internauto

SpreadIT szanuje dane osobowe Użytkowników i spełnia wymogi ich ochrony wynikające z powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a w szczególności z Rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.

Dane osobowe podane w obrębie Serwisu i podczas kontaktu z organizatorami konferencji SpreadIT wykorzystywane są jedynie w celu umożliwienia uczestnikowi wzięcia udziału w konferencji w roli uczestnika lub/ oraz prelegenta.

Administratorem danych osobowych podawanych podczas rejestracji Konta w Serwisie, zapisu na Newsletter oraz przy wypełnianiu formularzy zgłoszeniowych są organizatorzy konferencji SpreadIT.

Dane Użytkownika są dostępne tylko dla organizatorów konferencji SpreadIT

Więcej informacji w naszej polityce prywatności.