V edycja otwartej, darmowej konferencji
poświęconej zagadnieniom informatycznym
18 listopada 2017, Gliwice

Software Architecture

Microservices, Command Query Responsibility Segregation, Porty i Adaptery, Event Sourcing, Domain Driven Design, Test Driven Design, Event Driven Architecture, Clean Code i wiele więcej! Dowiedz się jak budować stabilne oprogramowanie, słuchając prawdziwych historii prosto z pola walki.

GameDev

Obecnie gry stają się coraz bardziej zaawansowane i złożone, jak więc można za nimi nadążyć? Co zrobić by zrozumieć proces ich powstawania? W ramach tej ścieżki oferujemy przyjemny sposób na wgląd w tajniki tworzenia tych niesamowitych wirtualnych środków rozrywki.

Software Craftsmanship

W dzisiejszym świecie proces wytwarzania oprogramowania kojarzony jest częściej z linią produkcyjną niż z warsztatem. Ścieżka ta poświęcona jest tematyce związanej z praktykami pozwalającymi połączyć programowanie z takimi zagadnieniami jak perfekcja, zwinne wytwarzanie oprogramowania czy też rzemiosło.
Zobacz relację z czwartej edycji!
A co w tym roku? 

Wysłuchamy między innymi

Paweł Lewtak (GOG.com)

Dobrze prowadzony projekt od A do Z - okiem programisty

Możesz zacząć nowy projekt, kompletnie od zera zamiast utrzymywać stary kod? Szczęściar(a/z)! Chciałbym podzielić się swoim doświadczeniem i opowiedzieć, jak z punktu widzenia programisty powinien …

Dobrze prowadzony projekt od A do Z - okiem programisty

Możesz zacząć nowy projekt, kompletnie od zera zamiast utrzymywać stary kod? Szczęściar(a/z)! Chciałbym podzielić się swoim doświadczeniem i opowiedzieć, jak z punktu widzenia programisty powinien wyglądać dobrze poprowadzony projekt. Na potrzeby tej prezentacji załóżmy jedno wymaganie odnośnie dobrego projektu: kilka lat po wdrożeniu i utrzymywywaniu aplikacji, nowo dołączająca osoba nie ma ochoty uciec z krzykiem. Opowiem o tym, jak wygląda przeprowadzenie projektu od analizy do wdrożenia, z całą masą rzeczy o których trzeba pamiętać po drodze. Odpowiem na pytanie "co każdy projekt powinien mieć? Jak powinien funkcjonować". Wytłumaczę które rzeczy da się nadrobić, a wprowadzenie których na zbyt późnym etapie będzie bardzo kosztowne. Przy odrobinie szczęścia, wiedza wyniesiona z tej prezentacji pozwoli uniknąć tzw. kodu "legacy".

  Język: Polski
  Poziom: 
Wojciech Domagała (Artifex Mundi)

Jak chmura może pomóc Ci robić lepsze gry?

Stereotypowym skojarzeniem na hasło „game development” jest wizja programistów tworzących wydajne silniki, designerów obmyślających miodne rozgrywki, artystów, animatorów i dźwiękowców wspólnie …

Jak chmura może pomóc Ci robić lepsze gry?

Stereotypowym skojarzeniem na hasło „game development” jest wizja programistów tworzących wydajne silniki, designerów obmyślających miodne rozgrywki, artystów, animatorów i dźwiękowców wspólnie tworzących porywające scenerie. Naturalnie w skojarzeniu tym jest mnóstwo prawdy. Jednak w dzisiejszych czasach, kiedy tworzenie i wydawanie aplikacji jest coraz prostsze, a konkurencja większa niż kiedykolwiek wcześniej, na znaczeniu zyskują inne, dodatkowe mechanizmy, często ukryte nieco w głębi, czasami zupełnie niewidoczne dla użytkownika – gracza. Wraz z dynamicznym rozwojem koncepcji chmury publicznej, początkowo zaadoptowanej głównie przez aplikacje biznesowe, coraz częściej spoglądali w jej stronę także twórcy gier. Okazuje się, że dostępne technologie i sposoby tworzenia oprogramowania w chmurze otwierają nowe możliwości, z których na równi korzystać mogą zarówno mali, niezależni developerzy jak i giganci branży uzyskując przy tym bardzo wymierne korzyści. Pewne gatunki gier wręcz nie są w stanie obyć się bez takiej klasy mechanizmów.

Co takiego dokładnie można dzięki chmurze uzyskać, jak rozpocząć pracę z chmurą żeby efektywnie wykorzystać ją w całym procesie tworzenia, wydawania i utrzymywania gry? Postaram się rzucić nieco światła na te zagadnienia podpierając je rzeczywistymi przykładami i informacjami wprost od developerów.

  Język: Polski
  Poziom: 
Szymon Homa (Pragmatic Coders)

Praktyki CI/CD dla pipelineów

Automatyzacja procesów continuous integration (CI) i wynikające z nich continuous delivery (CD), wydają się być nieodzowną częścią praktycznie każdego nowoczesnego systemu IT. Wraz z rozwojem …

Praktyki CI/CD dla pipelineów

Automatyzacja procesów continuous integration (CI) i wynikające z nich continuous delivery (CD), wydają się być nieodzowną częścią praktycznie każdego nowoczesnego systemu IT. Wraz z rozwojem najmodniejszej architektury ostatnich kilku lat tj. microservices architecture, rozwinęły się nie tylko techniki deploymentu, monitorowania aplikacji czy komunikacji pomiędzy systemami. Popularyzacja microservices wymusiła również zmiany w automatyzacji procesów CI/CD, tak by były one równie elastyczne jak sama architektura którą wspierają. W trakcie prezentacji chcę przybliżyć nieco na czym polega zmiana oraz co ze sobą niesie. Pokażę też jak zaadoptować znane praktyki (CI/CD/Refactoring/OpenSource SD) w kontekście utrzymywania tzw. deployment pipelines, oraz jak sprawić by zmiana podejścia w utrzymywaniu pipelineów umożliwiła faktyczną zmianę jakościową w organizacji. Praktyki tu omawiane operte są na ostatnich 2 latach intensywnych doświadczeń z wprowadzania tego typu rozwiązań w 2 firmach, dla dużych systemów rozproszonych, jak i wieloletnią praktyką implementowania CI/CD dla wielu innych projektów. Pomimo że wnioski i praktyki mają charakter ogólny, same przykłady oparte będą o Jenkinsa, jenkins job-dsl i jenkins-pipeline-dsl.

  Język: Polski
  Poziom: 
Łukasz Czechowicz (Alrauna Studio)

Tworzenie zmiennych materiałów w Unreal Engine 4

Sztywnie tworzone materiały są często niewystarczające. Często zachodzi potrzeba odpowiedzi materiału na środowisko. Chociażby zmiana matowości/odcieni materiału, ze względu na pogodę czy porę dnia. …

Tworzenie zmiennych materiałów w Unreal Engine 4

Sztywnie tworzone materiały są często niewystarczające. Często zachodzi potrzeba odpowiedzi materiału na środowisko. Chociażby zmiana matowości/odcieni materiału, ze względu na pogodę czy porę dnia. Wprowadza to dynamikę i różnorodność do gry, a w niektórych przypadkach wręcz jest podstawowym sposobem tworzenia materiałów.

W prelekcji zostanie zaprezentowane kilka sposobów na tworzenie zmiennych materiałów dla obiektów oraz funkcji światła w silniku Unreal Engine 4 jak również ich obsługa z poziomu skryptów Blueprint. Prezentacja sposobów zostanie poparta przykładami z obecnie tworzonego w Alrauna Studio projektu „The Way Back”.

  Język: Polski
  Poziom: 
Chcesz więdzieć więcej o SpreadIT?

Nasi sponsorzy i partnerzy

Patronat honorowy

Sponsor główny

Sponsor Ścieżki GameDev

Sponsor Ścieżki Software Architecture

Sponsor Ścieżki Software Craftsmanship

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor brązowy

Sponsor brązowy

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Partner

Partner

Partner

Partner

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na zapisywanie przez nas plików cookie na Twoim komputerze zgodnie z naszą polityką prywatności.